WindowsでNVIDIA DLSS 5を使用する方法と、この新しいオプションを有効にすべき理由

  • DLSS 5では、ゲームのジオメトリを尊重しながら、ライティングとマテリアルをリアルタイムで書き換えるニューラルレンダリングモデルが導入されています。
  • DLSSスーパーレゾリューション、フレーム生成、レイ再構成と統合されており、グラフィックスパイプラインの最終段階に位置付けられています。
  • この機能を利用するには、FP8をサポートする最新のRTX GPU(40シリーズおよび50シリーズ)が必要で、今秋から発売される主要なPCゲームに搭載される予定です。
  • Windowsでの使用は、ゲームの種類やプレイヤーの好みによって異なり、プレイヤーは視覚的な忠実度とパフォーマンスのバランスを取るために、この機能を有効または無効にすることができます。

WindowsにおけるNVIDIA DLSS 5

PCでプレイする場合、 あなたはGeForce RTXグラフィックカードを搭載しています。おそらくあなたは、この略語を目にしたことがあるでしょう。 グラフィック設定メニューのDLSS 複数のゲームで。これまではFPSの向上と解像度のアップスケーリングに密接に関連していましたが、DLSS 5では、NVIDIAは一度にいくつかのステップを踏み、画面上で最終的な画像が生成される方法を変更することにしました。単に「よりスムーズに動作する」ということではなく、 AIを使って照明やマテリアルをリアルタイムで書き換える.

この新しいバージョンは プレイヤーと開発者の間では、様々な意見が飛び交っている。一方では、リアルタイムレイトレーシング以来最大のグラフィック技術の飛躍として称賛されているが、他方では、ゲーム本来の芸術的意図を覆い隠すAIフィルターだと見る向きもある。この記事では、その点を詳しく見ていこう。 DLSS 5とは何か、どのように動作するのか、Windowsでどのように使用できるのか、そして有効にする価値があるのはなぜなのか?…または必要に応じて無効化してください。

DLSS 5とは具体的にどのようなもので、他のDLSSバージョンとはどのように異なるのでしょうか?

NVIDIA DLSS 5とは何ですか?

DLSSは ディープラーニングのスーパーサンプリングそして、NVIDIAが2018年からRTX GPUに統合してきたニューラルネットワークモデル群を包含しています。DLSS 4.5までは、主な焦点は次の2点にありました。 画像再構成(リサイズ+アンチエイリアシング) y フレーム生成によりFPSを向上させるDLSS 5 はアプローチを変えます。パフォーマンス向上のためのツールであるだけでなく、 リアルタイムニューラルレンダリングモデル.

NVIDIAが「ニューラルレンダリングモデル」について語る場合、それはDLSS 5が既にレンダリングされた画像を単にシャープにするだけではないことを意味します。 ゲームエンジンによって生成された生データを使用します。 各フレームにおいて(色、モーションベクトル、マテリアル情報、深度など)を取得し、それらに基づいて、 フォトリアリスティックな照明とマテリアルを注入する シーン全体において、非常に厳密な時間的一貫性が保たれているため、フレーム間でちらつきや異常なアーティファクトが発生することはありません。

言い換えれば、ゲームの3Dワールドは依然として従来のジオメトリとシェーダーで構築されていますが、最終段階はもはや単純なポストプロセス処理ではありません。DLSS 5は、 その世界がどうあるべきかを再解釈する、最終的なインテリジェントな層 彼が訓練で学んだことを基に、ゲームのゲームプレイを損なうことなく、映画の視覚効果でよく見られるような仕上がりを実現する。

NVIDIA自身はそれを次のように定義しています リアルタイムレイトレーシングの登場以来、コンピュータグラフィックスにおける最大の飛躍 初代RTXカードの登場により、同社のCEOであるジェンセン・フアン氏は、これをグラフィックスにおける「GPTの瞬間」とまで表現しました。つまり、古典的な手描きのレンダリングと高度に制御された生成AIの融合です。

DLSS 5の内部動作:AI、ベクトル、ニューラルレンダリング

DLSS 5の内部動作

DLSS 5が単なる派手なフィルター以上のものである理由を理解するには、これらのモデルがどのようにトレーニングされ、実行されるかを確認することが役立ちます。NVIDIAは オートエンコーダーニューラルネットワーク: 複雑な入力(ピクセルごとに大量のデータを含むフレーム)を非常に豊富な中間表現に変換することを学習し、そこから改善された出力を再構築するネットワーク。

トレーニング中、DLSS AIには 膨大な量の参照フレーム 非常に高品質なオフライン技術を使用して生成されています(60 FPS でのフレームあたりの予算時間である 16 ms で計算できる値をはるかに超えています)。各ピクセルは単なる RGB 値ではなく、 意味情報 深度、法線、所属する素材、移動方向、光源など。

PC 上でのリアルタイム推論では、概念的には次のようなプロセスになります。色と関連データを持つ各ピクセルが特徴ベクトルになります。 このモデルはフレーム全体の中間表現を生成する。 そしてそこから、画像の強化版を生成し、基本ピクセルを拡張して 書き換えられたピクセルのより密度の高いグリッド より洗練された照明と素材を用いて。

テキストから制限なく画像を生成する生成型AIとは異なり、DLSS 5は 時間的に決定論的かつ安定しているゲームエンジンが制御を担当します。AIは、元の3Dコンテンツの形状と動きのベクトルに「固定」されています。この固定により、画像がフレームごとに予測不能に変化するのを防ぎ、マウスやコントローラーなどの入力が確実に反応するようにします。

この計算はすべて主に RTX GPU テンサーコアFP8のような低精度命令を使用して、大規模なモデルをリアルタイムで処理します。より新しいアーキテクチャ(Blackwellとその後継)では、以下の点も重要になります。 ニューラルシェーダーこの種のハイブリッドグラフィックスおよびAIワークロード向けに正確に設計されています。

視覚的な利点:照明、素材、そして写真のようなリアルさ

DLSS 5の最も顕著な利点は画質です。すべてが正しく設定されていれば、 より豊かで信憑性のあるシーン ゲームは、従来のパストレーサーのように、動かすことのできない形状や、途方もない数の光線に頼る必要はありません。

NVIDIAと初期分析で強調された具体的な改善点には、以下のものが含まれる。

  • 高度な映画照明DLSS 5は、リムライティング、バックライト、サブサーフェススキャタリングといった複雑な効果を再現することができ、様々な照明条件下で肌をより自然に見せることができます。
  • 素材の深みとより豊かなPBRPBR材料の粗さ、光沢、応答性、および小さなが重要な要素が改良されています。 目、髪、または組織 それらは明確さと一貫性を獲得する。
  • 時間的一貫性このモデルは、フレームごとに安定した画像を生成するように訓練されており、多くの後処理処理が行われた際に発生しやすいちらつき、ゴースト現象、その他のアーティファクトを軽減します。
  • 最大4K解像度でのリアルタイム作業こうした視覚的な演出はすべてリアルタイムで行われるため、DLSS 5を従来のアップスケーリングやフレーム生成といった他の機能と組み合わせた場合でも、スムーズなゲームプレイを維持することが期待できます。

実際、DLSS 5を有効にした状態で『バイオハザード レクイエム』、『スターフィールド』、『ホグワーツ・レガシー』などのデモを見ると、その違いは明らかです。 グローバルイルミネーション、コンタクトシャドウ、マイクロディテールにおいて、明らかな飛躍的進歩が見られる。 顔、衣服、金属表面など、あらゆるものに光が反射する様子を再現します。しかも、ゲーム側で何千もの光線を使って光の反射をいちいちシミュレートする必要はありません。これは、たとえ最高級のグラフィックカードを使っても、16msのフレームレートでは今後何年も実現不可能なことです。

DLSS 5の真の目的は、リアルタイムレンダリングと映画の間のギャップを埋めることである。

DLSS 5はまさにそのボトルネックを解消するために開発されました。 フォトリアリズムへの道のりは、力ずくで埋めることはできない。 リアルタイムで処理する必要があるため、唯一の方法は、AIが光や素材がどのように振る舞うべきかのパターンを学習し、それを効率的にリアルタイムで適用することである。

だからNVIDIAはDLSS 5を ニューラルレンダリングの最先端これは、視覚体験の大部分が手書きのシェーダーから直接ではなく、何百万もの照明、マテリアル、シーンの例を学習したモデルから得られる未来への大きな第一歩です。しかも、スタジオにとって極めて重要な芸術的コントロールを維持しながら、これらすべてを実現できるのです。

レイトレーシングとパストレーシングの関係:代替ではなく、協力関係

よくある質問の一つに、DLSS 5は…を置き換えるためのものなのか、というものがあります。 レイトレーシングまたはパストレーシング 典型的な例です。簡潔に言えば、答えはノーです。これらは異なる技術であり、目的も異なりますが、非常に相性が良いのです。

El レイトレーシングまたはパストレーシング この技術は、光の挙動をより物理的に正確な方法で計算することに重点を置いています。具体的には、直接光と間接光、硬い影と柔らかい影、拡散反射と鏡面反射、コースティクスなどです。放出される光線にはそれぞれコストがかかり、ノイズを低減するにはピクセルごとに多くのサンプルが必要となるため、リアルタイム処理では非常にコストがかかります。

一方、DLSS 5は、 もはや光線を放たないこれは、ゲームが既に持っている色と動きの情報(従来のラスターレンダリング、ハイブリッドレイトレーシング、または限定パストレーシングから得られる)を取得し、 フォトリアリスティックな照明とマテリアルを再現する まるで、実際に計算されたよりもはるかに多くの光線を発射したかのような状態だ。

実際には、これにより 物理光線の数を減らす エンジンが説得力のある結果を達成するために必要な作業の一部をAIにオフロードします。また、次のような機能も有効にすると、 光線再構成この組み合わせにより、GPUの負荷を低下させることなく、ノイズが少なく、より詳細なシーンを実現できます。

DLSSスーパーレゾリューション、フレーム生成、レイ再構成との互換性

DLSS 5は単独で提供されるものではなく、すでに多くの現行ゲームで使用されているNVIDIAテクノロジーのエコシステムに統合されるように設計されています。 すべては複数段階のパイプラインとして構成されている。 各モジュールがそれぞれの役割を担う。

簡単に言うと、通常の手順は次のようになります。

  • DLSSスーパーレゾリューション(アップスケーリング)ゲームは内部解像度を下げてレンダリングされ、この段階ではAIを使用して欠落したピクセルを再構築し、高度なアンチエイリアシングと詳細な画像を提供します。これはDLSS 5の前に実行されます。
  • レイの再構成レイトレーシングが使用されている場合、より単純な時間フィルタに代わり、インテリジェントな「ノイズ除去装置」として機能します。また、DLSS 5よりも前から存在しています。
  • フレーム生成/マルチフレーム生成: 実際のフレームからAIを使用して完全な中間フレームを生成し、従来の方法でレンダリングされた各フレームに対して複数の合成フレームを完成させます。
  • DLSS 5(ニューラルレンダリング)これはパイプラインの最後に、フレーム生成の後に配置され、 照明とフォトリアリスティックな素材の注入 既に再構築され安定化されたコンテンツに基づいて。

つまり、DLSS 5 で得られる最終的な品質は、 DLSSスーパーレゾリューションモードの設定方法 (品質、バランス、パフォーマンス、ウルトラパフォーマンス)と選択されたモデル(例えば、最新の「トランスフォーマー」タイプのモデルは、より優れたディテールを提供する傾向があります)。

DLSS 5はどのようにしてゲームの本来の芸術的意図を維持しているのか

ソーシャルメディアや専門家フォーラムで最もよく繰り返される批判の1つは、DLSS 5がゲームを「再描画」し、 アートディレクションを裏切る アーティストによって決定されます。NVIDIA はこの恐怖をよく認識しており、そのためテクノロジーに 開発者向けのきめ細かな制御.

NVIDIA Streamlineフレームワークを介した統合において、スタジオは次のようなパラメータを調整できます。

  • 効果の強さ照明や素材の面で、モデルによる介入はどの程度目立つか。
  • 色補正とミキシング: カラーグレーディング、カラーミキシング、彩度、コントラスト、明るさの調整。
  • マスキングおよび適用領域: ゲーム内のどのオブジェクトや領域がDLSS 5の影響を受け、どのオブジェクトや領域がほとんど影響を受けないのか。

この制御のおかげで、研究では、例えば、DLSS 5 キャラクターと特定の素材にのみ力を加えるしかし、背景や元の美観が非常に明確な要素では、はるかに微妙な表現になります。さらに、 各フレームの動きと色に関するベクター情報このモデルは、シーンの構造を尊重し、急激な変化を避ける傾向がある。

論争と批判:フォトリアリズムか、それとも「AIの粗悪品」か?

全てが称賛というわけではない。DLSS 5の最初のデモや公式ビデオが公開された後、いくつかの問題点が浮上した。 様々な方面からの批判コミュニティの一部は、この技術が一種の「普遍的なフィルター」となり、多くのゲームを終焉させるのではないかと懸念している。 互いに似すぎている特に顔や肌に。

この用語はソーシャルメディアで人気を博している 「AIのだらしない顔」 AI によって生成または修正された顔は、非常に柔らかい照明とほぼ完璧な肌を持ち、自動自撮り編集ツールで見られるような、ある種のプラスチックのような外観を共有しています。一部の開発者やプレイヤーは、DLSS 5 が過剰に使用されると、 ゲームは視覚的な個性を失う 超リアルでありながら、やや均質な外観を好む。

これに加えて、クリエイティブな環境でのAIの使用に関する一般的な議論があります。イラストレーター、3Dアーティスト、ライティングや合成の専門家は、企業がDLSS 5などのツールを使用して 生産時間とコストを削減する肉体労働の必要性を減らし、研究の限界をさらに明確にする。

一方、DLSS 5は単に 開発者のツールボックスにあるもう一つのツール必ずしも有効化したり最大限に活用したりする必要はありません。スタジオは特定のシーンを強調したり、 代替グラフィックモード (例えば、「映画風」プリセットと、より「オリジナル」なプリセットなど)。結局のところ、責任は技術そのものではなく、その使い方にあるのです。

ハードウェア要件:DLSS 5に対応するグラフィックカードはどれか

GTC 2026でのDLSS 5の公開デモでは、NVIDIAは GeForce RTX 5090 リファレンスGPUとして。最も要求の厳しいデモの1つでは、 RTX 5090 2基1つはニューラルレンダリング(DLSS 5)専用、もう1つは従来のゲームレンダリング専用です。そのため、家庭でこれを実行するには何が必要になるのか、という疑問が数多く生じています。

同社は、このデュアルGPU構成は デモ用の極端なセットアップこのモデルの無限の可能性を示すために設計されたDLSS 5は、単一のコンシューマー向けグラフィックカードで動作することを目標としている。とはいえ、彼らはまだ開発中であることを明らかにしている。 モデルの最適化 そのため、現時点では互換性のあるGPUの完全なリストは存在しないのです。

入手可能な情報に基づくと、以下のことが言える。

  • GeForce RTX 50これらは、RTX 5090をはじめとするBlackwellシリーズの他の製品群を皮切りに、完全かつ優先的にサポートされるカードとなります。
  • GeForce RTX 40これらのモデルは強力なTensorコアとFP8をサポートしているため、互換性がある可能性は非常に高いですが、一部の控えめなモデルでは制限があるかもしれません。 パフォーマンスまたはグラフィックメモリの制限.
  • GeForce RTX 30以前のモデルFP8 のネイティブサポートがないため、原則として 取り残されるだろうNVIDIAがINT8やその他の仕様に適合したモデルのバリエーションをリリースすることを決定しない限り、この状況は変わらないだろう。ただし、NVIDIAはまだそのようなリリースを正式に発表していない。

NVIDIAは、GTC 2026で見たモデルが 非常に大きく、資源を食い尽くした2枚のRTX 5090を組み合わせると、VRAM消費量は最大32GBに達する可能性がある。プレイヤーに届くバージョンは削減され最適化されるだろうが、それでもDLSS 5は期待できる。 8GBを超えるビデオメモリを要求する 要求の厳しいタイトルでもスムーズに動作する。

パフォーマンスとリソース消費への影響

今のところ、NVIDIAは確定的な数字を発表していません。 フレームレートはどれくらい低下または向上しますか? DLSS 5 を有効にすると、DLSS スーパーレゾリューションとフレーム生成のみの構成との比較で明らかになったのは、 重量級モデル、計算コストがかなり高いただし、リアルタイムに合わせて調整されている。

DLSS 5 の主な目的はパフォーマンスを向上させることではなく、 視覚的な忠実度を向上させるそれは、フレームレートを完全に低下させるという意味ではありません。アップスケーリングやフレーム生成と組み合わせることで、視覚的な複雑さを大幅に高めながらも、非常に高いリフレッシュレートを維持することが可能です。

ほぼ確実なのは、DLSS 5には 顕著なVRAM消費これは、モデルが重み、中間バッファ、および入出力データのためのスペースを必要とするためです。メモリ容量が限られているグラフィックカードでは、ウルトラテクスチャと最大レイトレーシングを同時に有効にすると、安定性が低下したり、強制的に画像が切り取られたりする可能性があります。

DLSS 5はいつリリースされますか?また、Windows版ではどのゲームで利用できるようになりますか?

NVIDIAは DLSS 5は今秋登場予定正確な日付は決まっていないが、協力スタジオとの最適化やテストの進捗状況に応じて、9月から12月までの期間になる可能性があるという話が出ている。

DLSS 5に対応すると発表された公式ゲームリストはすでにかなり印象的で、様々なジャンルのゲームが揃っています。 既に市場に出回っているタイトルの新作 更新予定:

  • アイオン2
  • アサシン クリード: シャドウズ
  • ブラック・ステート
  • シンダーシティ
  • Delta Force
  • Hogwarts Legacy
  • 正義
  • NARAKA: BLADEPOINT
  • NTE: ネバーネスからエバーネスへ
  • ファントムブレードゼロ
  • バイオハザード レクイエム
  • 残骸の海
  • Starfield
  • エルダースクロールズIV:オブリビオン リマスター
  • 風が出会う場所

このリストに以下を追加する必要があります 「そしてさらに」は非常に明確です NVIDIAの発表によると、他の進行中のプロジェクトは既に開発支援を受けているものの、まだ発表できないとのことだ。協力関係を表明しているスタジオは以下の通り。 ベセスダ、カプコン、ユービーアイソフト、テンセント、ワーナー・ブラザース・ゲームズ、ネットイース、NCSOFT、S-GAME、ホッタスタジオいずれも業界の大物たちだ。

WindowsでDLSS 5を有効にして最大限に活用する方法

実際的な観点から言えば、WindowsでDLSS 5を使用する手順は、現在DLSS 2/3/4で行っていることと非常によく似ています。ただし、以下の3つの基本的な条件を満たす必要があります。 互換性のあるGPUを搭載している、頼りに 更新されたドライバー 実行します DLSS 5を明示的にサポートするゲーム.

それが完了したら、ほとんどのゲームで従うべき典型的な手順は次のとおりです。

  • メニューを開く グラフィックまたはビデオオプション.
  • のセクションを見つける DLSSまたはNVIDIAテクノロジー.
  • 機能を有効にする DLSS 超解像 お好みのモード(高音質、バランス、高音質など)で選択してください。
  • 必要に応じて有効にする フレーム生成 遅延やアーティファクトが発生しない限り、FPSを向上させることができます。
  • オプションを有効にする DLSS 5、ニューラルレンダリング、または類似の技術 ゲームが提供する機能を活用し、可能であれば効果の強度を調整してください。

各開発者が決定します エンドユーザーにはどのようなスライダーとプリセットが公開されますか?場合によっては、オン/オフスイッチと1つか2つの一般的なモード(例:「標準」と「シネマティック」)しかない場合もあります。また、全体的な輝度や関連するカラープロファイルなど、より細かいパラメーターを調整できる場合もあります。

不快なサプライズなしに最大限に活用したい場合は、理想的には、有効化後、 ゲームのいくつかのエリアを巡るツアーに参加する (薄暗い室内、日当たりの良い屋外、夜景など)様々なシーンで効果を適用し、効果を無効にした場合と比較してみてください。こうすることで、結果の見た目が気に入るか、元の画像に近い見た目の方が良いかを確認できます。

また、常に優先順位を付けることができる点にも留意してください。例えば、DLSS Super Resolution + Frame Generationを使用してFPSを向上させ、DLSS 5の見た目が気に入らない場合はオフにすることができます。あるいは逆に、DLSS 5を有効にして、より控えめなアップスケーリングモードを使用することで、元のレンダリングの鮮明さを維持することも可能です。

最後に、重要な考え方を一つ覚えておくと良いでしょう。 DLSS 5は必須ではありませんしかし、これは数年前までは大予算のオフライン映画制作に限られていたような、PC上でのグラフィック表現への扉を開くものです。お使いのハードウェア、AIに対する許容度、そして美的嗜好によっては、これが新たな標準オプションとなるかもしれませんし、もう少し成熟するまで様子見する方が良いと考えるかもしれません。

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